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] é um jeito de computação gráfica 3D usado em conjunto com técnicas como animação de esqueleto. Em uma animação por morph target, uma versão "deformada" de uma malha é armazenada como uma série de posições de vértices. Em cada quadro-chave de uma animação, os vértices são interpolados entre essas posições armazenadas. O "morph target" é uma versão deformada de uma forma. No momento em que aplicado a um rosto humano, como por exemplo, a cabeça é modelada inicialmente com uma sentença neutra, e logo em seguida, uma "deformação centro" é construída para cada expressão.


] Exemplos característicos de morph target utilizados em animação facial são uma boca sorrindo, um olho fechado e uma sobrancelha levantada, todavia a técnica bem como podes ser utilizada pra transformar entre, como por exemplo, o médico e o monstro. Minha Página Da Web de vídeo 3D antigos, por exemplo Quake e Crash Bandicoot usam animação por vértice para todas as animações de protagonistas.


No momento em que utilizado pra animação facial, estes morph targets são diversas vezes referidos como "poses chave". Nem todas as animações morph target têm que ser feitas diretamente editando as posições dos vértices. Assim como é possível tomar as posições dos vértices encontradas em animação esquelética e renderiza-las como morph target. Uma animação composta em um software 3D algumas vezes necessita ser transferida para outro software, pra renderização por exemplo.


Como diferentes aplicações 3D tendem a implementar ossos e outros efeitos especiais diferente, a técnica de morph target é algumas vezes usada para a transferência de animações entre aplicativos 3D afim de impedir problemas de exportação. Existem vantagens em usar a animação morph target em vez de animação de esqueleto.

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O artista tem mais controle sobre os movimentos, porque ele ou ela podes definir as posições individuais dos vértices dentro de um quadro-chave, ao invés de ficar restrito por esqueletos. Isso pode talvez ser vantajoso pra animação de tecidos, pele e expressões faciais, que pode ser penoso fazer tais coisas se acomodarem aos ossos que são necessários para a animação de esqueleto. Não obstante, assim como existem desvantagens. Animação de vértices, visite o próximo post , requer mão de obra mais intensiva que a animação esquelética, visto que a posição de cada vértice deve ser manipulada manualmente, e neste pretexto, o número de morph targets pré-desenvolvidos é geralmente restrito.


Além do mais, em métodos de renderização onde os vértices movem-se de uma localização para outra entre os quadros, acontece uma distorção que não ocorre no momento em que utilizando animação de esqueleto. Isto é retratado por críticos da técnica como "instável". Por outro lado, essa distorção podes ser divisão da aparência desejada. ↑ Liu, Chen (2006). «An Analysis of the Current and Future State of 3D Facial Animation Techniques and Systems» (PDF). simplesmente clique na página seguinte texto é disponibilizado nos termos da licença Atribuição-CompartilhaIgual 3.0 Não Adaptada (CC BY-SA 3.0) da Creative Commons; podes estar sujeito a condições adicionais. confira o post aqui mais dados, consulte as condições de utilização.

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